Posted in: Разное

Модели ваз не вышедшие в производство: 27 отечественных автомобилей, которые не вышли в серию, а могли бы изменить наш автопром

Содержание

о них никто не узнал — журнал За рулем

За полвека Волжский автозавод создал немало опытных моделей разных классов и назначений. Некоторые были очень интересными и перспективными: переднеприводные компакты, амфибии и даже пикап «для романтических путешествий». Но ни одна в серию не пошла.

Материалы по теме

Не успел встать на конвейер первенец завода — ВАЗ-2101, как уже в 1968 году по инициативе главного конструктора Владимира Соловьева начали проектирование переднеприводного компакта.

ВАЗ-Э1101 делали с максимальным использованием узлов «копейки», но с передней подвеской МcPherson и опытными моторами рабочим объемом 0,9–1,1 л.

За характерную внешность машина получила у заводских испытателей неофициальное прозвище «Чебурашка». На первые тесты ее вывели в 1972 году. Машину на конвейер не планировали, делали с дальним прицелом на перспективу.

ВАЗ-Э1101 Чебурашка

ВАЗ-Э1101 Чебурашка

Тем не менее Чебурашка получил и модификацию Автороллер с максимально упрощенным кузовом в стиле британского Mini Moke.

Теперь такой автомобиль назвали бы пляжным. Серийные перспективе такой машины у нас в стране и сейчас сомнительны, а в те времена — тем более. Впрочем, тогда инициатива принадлежала главному инженеру завода, который искал транспорт для перемещения по огромным цехам.

ВАЗ-Э1101 Автороллер

ВАЗ-Э1101 Автороллер

ВАЗ-2Э1101

ВАЗ-2Э1101

Усовершенствованный переднеприводный компакт ВАЗ-2Э1101 появился в 1973-м и прошел сравнительные испытания с итальянским FIAT 127. В дизайне этой машины читались некоторые черты, позже воплощенные в Ниве. А Нива начиналась с прототипа ВАЗ-Э2121, совсем непохожего на будущую машину. Концептуально это был уменьшенный вариант уазика. Рамная машина с простейшим открытым кузовом имела отключаемый передний или задний привод. Прототипы вышли на испытания летом 1971-го, но вскоре приняли решения проектировать совсем иной автомобиль. ВАЗ-2Э2121 1973 года, по сути, представлял собой уже тот автомобиль, которые все узнали под именем Нива.

ВАЗ-Э2121

ВАЗ-Э2121

На стадии создания люксового седана ВАЗ-2106 немецкая фирма Porsche предложила свое виденье модернизации «трешки». Причем в сторону упрощения — без блестящего декора.

Прототип модернизации ВАЗ-2103 от фирмы Porsche.

Прототип модернизации ВАЗ-2103 от фирмы Porsche.

Довольно загадочный автомобиль и ВАЗ-21032 — универсал-«двойка» с отделкой ВАЗ-2103. Есть сведения, что в 1976-м собрали три опытных образца. Но скептики в этом сомневаются, да и к фото относятся с подозрением.

ВАЗ-21032

ВАЗ-21032

Один из самых странных прототипов в истории завода, тем не менее, планировавшийся к мелкосерийному производству, — пикап Турист на базе ВАЗ-2106. Машину со складной палаткой в кузове предназначали «для романтических путешествий» вдвоем. Сначала предполагали закрыть палатку двойными створками с электроприводом, но на опытном образце, который в 1982-м сделали без чертежей — «по месту», стояла обычная одинарная крышка.

Не успели дособрать прототип, как начальство потеряло к нему интерес.

ВАЗ-2106 Турист

ВАЗ-2106 Турист

В начале 1970-х конструктор

Почему АвтоВАЗ не спешит обновлять Lada Vesta — Российская газета

Lada Vesta добралась до 500-тысячного тиража. Юбилейный экземпляр автомобиля сошел с конвейера 13 ноября. Им оказалась одна из самых модных модификаций — седан Vesta Cross в комплектации Black с мотором 1.6 на 106 л.с. и МКП. Уже известно, что купить эту машину сможет кто-то из клиентов компании в Кемерове. Именно сюда и отправится 500-тысячная Vesta.

Отмечая этот юбилей, пресс-служба российского автогиганта подчеркнула, что сейчас россияне покупают ежемесячно примерно по 10 тысяч Lada Vesta, причем около половины этого объема приходится на универсалы — SW и SW Cross.

— Сейчас семейство постоянно развивается, пополняясь новыми модификациями, новыми опциями и элементами персонификации автомобиля, — отметили на АвтоВАЗе.

Между тем, в соцсетях все чаще поднимается вопрос об обновлении Lada Vesta. Официальных комментариев на эту тему нет, компания традиционно держит все планы в секрете. Что интересно, сегодня этой темы коснулась заводская газета «Волжский автостроитель». В статье, посвященной юбилейной Vesta, молчание производителя относительно рестайлинга модели объясняется мировой практикой. «Мало какая фирма будет анонсировать нововведения в сегменте, где идет настолько жесткая конкурентная борьба», — говорится в материале. И добавляется: «Впрочем, есть мнение, что постоянные рестайлинги, которыми увлекаются иностранцы, могут просто портить машину. Размывается фирменный облик, нарушаются пропорции, автомобили теряют индивидуальность, и так далее».

Кому принадлежит это мнение, не сообщается. Но оно говорит о многом.

Ранее сообщалось, что выход обновленного вазовского флагмана был запланирован на конец 2020-го или начало 2021 года. В рамках рестайлинга модель должна получить новый салон, оригинальную бамперную группу и решетку радиатора, светодиодную головную оптику, фонари, а также капот, крылья и крышку багажника иной формы. Боковая часть кузова останется прежней. Под капотом прогнозируется появление 1,3-литрового турбомотора (150 л.с.) от Renault Arkana. Однако сведений о том, что АвтоВАЗ действительно занимается этим проектом, в настоящее время нет. Компания активно тестирует Largus FL, но и его выход на рынок, скорее всего, задержится.

Леденящий душу капец или Не вышедшие модели ВАЗ

Лада Родстер (Lada Roadster) – концерн автозавода ВАЗ, не допущенный к производству. В первый раз, Родстер заметили на выставке автомобилей “MIMS 2000” в двухтысячном году. Основополагающий идеей Родстера была возможность убрать крышу автомобиля в багажник.

К сожалению, спрос на автомобили, подобные Лада Родстер, не велик. Но производители автомобилей всегда стремились иметь (Всего 9 фото) в концерне стильный автомобиль с повышенными динамическими характеристиками. Подобную модель “АвтоВАЗ” хотел реализовать на базе автомобиля 2108, который мог бы быть назван “Лада Студио”. В машине был отдельный багажник и съемная крыша. В итоге автомобиль был полностью переделан, и было выпущено примерно 500 автомобилей, которые поставлялись только в Европу и продавались только там. Из-за этой неудачной модели появилась новая – выпустить качественный автомобиль такого же класса, которым должен был быть Родстер.

Lada Siluet, Лада-Силуэт, ВАЗ-2116 — концепт-кар переднеприводного седана на платформе Проекта С, впервые продемонстрированный на Московском автомобильном шоу в 2005 году. Специально для проекта разрабатывается совершенно новая переднеприводная платформа и двухлитровый двигатель. В перспективе планируются к производству варианты Дизель и АКП. Утверждается, что этот семейный автомобиль увеличенного размера будет отличать интересный дизайн экстерьера и салона, высокий комфорт, качественные материалы, аккуратная сборка, усиленная безопасность и что планируется запустить ВАЗ-2116 в серию в 2015 году. В настоящее время проведены краш-тесты прототипа, показавшие 13 баллов из 16 возможных по системе EuroNCAP.

В семействе Силуэт помимо седана ВАЗ-2116 создаются универсал ВАЗ-2117 и хетчбэк ВАЗ-2118.

Новая модификация базовой модели ВАЗ-2110 представляет собой 4-местный лимузин с характерным для автомобилей данного типа достаточно высоким уровнем комфорта.
Различные варианты комплектации и отделки салона автомобиля ВАЗ 2110 «Консул» позволяют использовать его для совершения длительных туристических и деловых поездок, как представительский автомобиль, в качестве такси, возможно создание модификации автомобиля для торжеств, а также варианта автомобиля повышенной защищенности.

В конструкции салона автомобиля предусмотрено многое для комфортного размещения водителя и пассажиров.
Звуконепроницаемая перегородка позволяет создать в задней части автономный отсек с широким набором дополнительного оборудования и сервиса. За счет увеличения длины задних дверей обеспечен свободный вход-выход пассажиров.
Аэроклиматическая установка поддерживает комфортный температурный режим салона при значительных колебаниях температуры окружающей среды.
Усталость от длительного пребывания в статической позе снижена за счет регулировки положения задних сидений.

Проект LADA C — Cовместный проект ОАО АВТОВАЗ и канадской компании «Magna International», предусматривающий создание серии автомобилей С класса. Существовавший в России с 2006 по 2009 год.

«Проект Lada С» предусматривал на существующих мощностях АВТОВАЗа, совместное создание десяти серий моделей автомобилей под маркой Lada. Запуск новых моделей в серийное производство, был намечен на 2009 год. Предполагалось создание совместного предприятия, которое возглавит один из Вице-президентов Ростехнологии, Максим Нагайцев.
22 декабря 2006 года между госкорпорацией Ростехнологии и канадской компанией Magna International был подписан рамочный договор о сотрудничестве в производстве автокомпонентов для нового проекта C.
В 2009 году сотрудничество с канадской компанией Magna International было замороженно, в пользу франко-японского Альянса Renault Nissan, французская компания Renault приобрела 25 % акций АвтоВАЗ. Альянс предоставил свои платформы B, которые на 2012 год, были смонтированы на первой линии главного конвейера АВТОВАЗ. Глава компании Ростехнологии Сергей Чемезов заявил что наработки с Magna International остаются в силе и будут использоваться при создании новых автомобилей.
С 2009 года в связи со сложным экономическим положением ОАО «АвтоВАЗ» «Проект C» приостановлен.

Лада Карат — российский концепт от «АвтоВАЗ». Представлен в 2002 году. Первые разработки Лада Карат начались в 2001 году. Габариты «Карата» не сильно отличаются от «Оки». Его длина больше на 300 мм, он немного выше, чем «Ока».

Прототип ВАЗ-2151 (он же «Лада-Классик») был представлен на Московском автосалоне 2002 года. Это была попытка модернизации классических «Жигулей»: на старом заднеприводном шасси стоял полностью новый кузов, была изменена схема передней подвески, а под капотом разместился двигатель объемом 1,7 литра с впрыском топлива. Другим было и рулевое управление со схемой «шестерня-рейка».
Изначально внешний облик автомобиля должен был перекликаться со старыми моделями ВАЗ-2101 и 2102, но в итоге от круглых фар и узнаваемного силуэта было решено отказаться.

Предполагалось, что ВАЗ-2151 будет не заменой, а дополнением «классике» и поможет АвтоВАЗу увеличить объемы производства. Начало производства седанов и универсалов было намечено на 2006 год… В итоге проект дальнейшего развития не получил, так как был признан нерентабельным.

LADA SAMARA T3

5 советских автомобилей, которые не пошли в производство

Автомобильный рынок в СССР не баловал потребителей разнообразием. Для среднестатистического обывателя, желающего приобрести автомобиль, выбор был ограничен двумя-тремя моделями. Промышленность была больше ориентирована на производство тяжелых машин, работающих в производстве и сельском хозяйстве. Однако, существовало много концептов авто, которые так и не вышли в массовое производство, хотя могли бы кардинально изменить лицо отечественного автопрома.

  1. Москвич–415/416

Был запланирован как полноценный внедорожник. Просторный, вместительный и сверхпроходимый. Был разработан в 1957-1960 годах. Внешне напоминал УАЗ-469, также имел тент в качестве укрытия от капризов природы. Базировался автомобиль на лонжеронной раме. 416-й отличался от предшественников жесткой металлической крышей и функцией обогрева лобового стекла. Однако, в производство автомобили так и не пустили.

Москвич-416

  1. ЗИС-112

В далекие 50-60 годы разрабатывалось много авто, одним из них стал ЗИС-112. В основе концепции авто лежало стремление к спортивному стилю зарубежных аналогов. И действительно, на тот момент авто весьма футуристически выглядело, что выгодно его отличало от более поздних угловатых и невзрачных автомобилей. Однако, весила такая машина 3 тонны, что сподвигло конструкторов на доработку, а в итоге, концепт был просто забыт и заброшен.

ЗИС-112

3. ЛуАЗ -1301

В связи с тем, что качество дорог в стране оставляло желать лучшего, а автомобили должны были быть функциональными, советские инженеры были очень озадачены разработкой внедорожников. В конце 80-х годов появился проект внедорожника ЛуАЗ-1301. Предыдущие модели ЛуАЗ славились своей высокой проходимостью и выносливостью, а так же простотой эксплуатации и ремонтопригодностью, поэтому новая модель этого производителя вызывала несомненный интерес. Авто был оснащен постоянным полным приводом и пружинной подвеской. Салон был просторен, но простоват в плане дизайна. Внешне был похож на более поздние модели УАЗ- Симбир. В связи с распадом СССР проекту так и не суждено было сбыться.

ЛуАЗ-1301

4.Москвич-2144 «Истра»

Выглядел как вполне современный, хоть и немного странный автомобиль. Внешне напоминал актуальные на тот момент модели «японцев» и ВАЗ-2110. В конструкции присутствовал ряд необычных решений: например, в данном авто не опускались стекла. Вместо этого присутствовали форточки и кондиционер. Кроме того, планировалось оснастить его прибором ночного видения. Также предполагалась установка системы ABS и подушек безопасности. Однако, с развалом СССР, завод АЗЛК практически перестал выпускать автомобили, а вместе с ними умерли и перспективные разработки

Москвич-2144 «Истра»

  1. НАМИ-0288 «Компакт»

Первый советский семейный автомобиль по типу минивэна. При максимальной скорости в 150 км/ч, он расходовал 6 литров топлива на 100 километров пути. На автосалоне в Токио авто занял почетное пятое место. К сожалению, был собран всего один автомобиль, а его перспективы рухнули вместе с Советским союзом.

НАМИ-0288 «Компакт»

Неизданная модель ВАЗ. Стр. 1

Будет тел 9 из интернета.

1. Родстер Лада (Lada Roadster) — автомобильный концерн ВАЗ, не допущенный к производству. Впервые родстер мы заметили на автосалоне «МИМС 2000» в двухтысячном году. В основе идеи родстера была возможность убрать крышу автомобиля в багажник.
К сожалению, спрос на автомобили, подобные Lada Roadster, невелик. Но автопроизводители всегда стремились к тому, чтобы концерн был стильным автомобилем с высокими динамическими характеристиками.Такую модель «АвтоВАЗ» хотел реализовать на базе автомобиля 2108, который можно было бы назвать «Студией Гармонии». В машине стоял раздельный и съемный багажник на крыше. В результате автомобиль был полностью переработан, и было выпущено около 500 машин, которые доступны только в Европе и продаются только там. Из-за этой неудачи новая модель — выпуск качественного автомобиля того же класса, которым должен был быть родстер.


2.

Лада Силуэт, Силуэт Лада, ВАЗ-2116 — концепт-кар переднеприводный седан на платформе проекта с, впервые продемонстрированный на Московском автосалоне в 2005 году.Специально для проекта была разработана совершенно новая переднеприводная платформа и двухлитровый двигатель. Планируется выпускать дизель и варианты АКПП. Утверждается, что семейный автомобиль увеличенных размеров будет отличаться интересным дизайном экстерьера и интерьера, высоким комфортом, качественными материалами, аккуратной сборкой, повышенной безопасностью, и это планируется запустить в серии ВАЗ-2116 в 2015 году. В настоящее время мы провели краш-тесты прототипа, который показал 13 баллов из 16 возможных по системе EuroNCAP.Помимо седана семейства Silhouette ВАЗ-2116 представлены универсал ВАЗ-2117 и хэтчбек ВАЗ-2118.


3.

Новая модификация базовой модели ВАЗ-2110 представляет собой 4-х местный лимузин с характерным для автомобилей данного типа достаточно высоким уровнем комфорта.
Различные варианты комплектации и комплектации автомобиля ВАЗ 2110 «Консул» позволяют использовать его для совершения длительных туристических и деловых поездок, в качестве представительского транспортного средства, как такси, можно создать модификацию автомобиля для торжеств, а также варианты автомобиль повышенной безопасности.
Дизайн салона автомобиля предусматривает комфортное размещение большого количества водителя и пассажиров.
Звукоизолированные перегородки позволяют создать отдельно стоящий отсек в задней части салона с широким набором дополнительного оборудования и услуг. За счет увеличения длины задних дверей обеспечивается свободный вход-выход пассажирам.
Аэроклиматическая установка поддерживает комфортную температуру в салоне автомобиля при значительных колебаниях температуры окружающей среды.
Усталость от длительного нахождения в статичном положении снижается за счет регулировки положения задних сидений.


4.

Проект LADA C — Совместный проект ОАО «АвтоВАЗ» и канадской компании «Magna International», предусматривающий создание автомобилей серии C-Class. В России существовал с 2006 по 2009 год.

«Лада Проект С» предусматривал на существующих мощностях АВТОВАЗа совместное создание десяти серий моделей автомобилей под маркой Lada. Запуск новых моделей в производство был намечен на 2009 год. Предполагалось создать совместное предприятие, которое возглавит один из вице-президентов Ростехнологий Максим Нагайцев.[1]

22 декабря 2006 г. между Госкорпорацией «Ростехнологии» и канадской компанией Magna International подписано рамочное соглашение о сотрудничестве в производстве комплектующих для нового проекта C. [2]

В 2009 г. сотрудничество с канадской компанией Magna International была заморожена в пользу франко-японского альянса Renault Nissan, французская Renault приобрела 25% акций АвтоВАЗа. Альянс предоставил платформу B, которая в 2012 году была установлена ​​на первой линии главного конвейера АвтоВАЗа.Глава Ростехнологий Сергей Чемезов сообщил, что наработки с Magna International остаются в силе и будут использованы при создании нового автомобиля. [3]

С 2009 года в связи со сложной экономической ситуацией «АвтоВАЗ» «Проект С» приостановлен.


5.


6.

Карат Лада — российский концепт «АвтоВАЗа». Представлен в 2002 году. Первые разработки Lada Karat начались в 2001 году. По габаритам «Карат» мало чем отличается от «Оки».Его длина больше 300 мм, он чуть выше «глаза».

7.

Опытный образец ВАЗ-2151 (он же «Лада Классик») был представлен на Московском автосалоне в 2002 году. Это была попытка модернизации классической «Лады»: старый задний привод. Ходовая часть имела полностью новый кузов, была изменена схема передней подвески, а под капотом располагался двигатель объемом 1,7 литра впрыскиваемого топлива. Еще было рулевое управление по схеме «зубчатая рейка».

Изначально внешний вид автомобиля должен был перекликаться со старыми моделями ВАЗ-2101 и 2102, но в итоге от круглых фар и узнаваемого силуэта пришлось отказаться.

Предполагалось, что ВАЗ-2151 не заменит, а дополнит «классику» и поможет АвтоВАЗу увеличить производство. Запуск производства седанов и универсалов был намечен на 2006 год … В результате дальнейшего развития проект не получил, так как был признан убыточным.

8.

LADA SAMARA T3

9. Все. Пациенты информации не обнаружены. У кого есть еще кое-что поделится.

Источник:

Этапы производства автомобилей | Технология автомобильной промышленности

Копирование текста разрешено при наличии ссылки на это содержание.

Он разделен на основные 4 стадии производства и состоит из:

Пресс Цех


Кузовной цех

Тенденция сварочного производства последних лет сводится к следующим принципам.Например, в странах с высокой заработной платой оборудование используется с максимальной автоматизацией процессов и может составлять до 90%. В то же время в экономике с низкой оплатой труда, наоборот, процесс автоматизирован в пределах 20-40%. Низкая автоматизация обоснования, в том числе менее затратный переход на новую модель.

Лидеры по оснащению COMAU (Италия). Ведущими поставщиками роботов для сварочных цехов являются Kuka (Германия), Fanuc (Япония), ABB (шведско-швейцарская).


Покрасочный цех

Во-первых, окрасочный цех ЛКП (LakoPainting Coverage) — самый дорогой в автомобильной промышленности.Стоимость запуска этого комплекса дороже сварочно-сборочного производства, в денежном выражении стоимость комплекса обходится автопроизводителю от 50 до 300 миллионов долларов.

В этом сегменте — мировые лидеры, самый технологичный комплекс немецких компаний EISENMANN и Dürr. В составе роботов Dürr (Германия), ABB (шведско-швейцарский), Stäubli (Швейцария), Fanuc (Япония), Yaskawa (Япония) в составе Motoman. Поставщиками красок являются BASF (Германия), PPG Helios (США), Axalta до DuPont (США), KCC (Южная Корея) только для корейской автомобильной промышленности, для химии Henkel (Германия), Chemetall (США), EKOHIM (Россия). только на российском рынке.



Сборочный цех

Сборочное производство можно считать уникальным, без человека этот этап сегодня невозможен. Автоматизация крайне мала из-за сложности выполняемых операций.

Лидерами по производству комплексов оборудования также являются немецкие компании EISENMANN и Dürr.

этапов и моделей жизненного цикла разработки программного обеспечения

  • Home
  • Testing

      • Back
      • Agile Testing
      • BugZilla
      • Cucumber
      • Database Testing
      • Database Testing
      • ETL
      • Назад
      • JUnit
      • LoadRunner
      • Ручное тестирование
      • Мобильное тестирование
      • Mantis
      • Почтальон
      • QTP
      • Назад
      • Центр качества
          • Центр качества (ALM321 9013 9013) Центр качества (ALM321) SAPAI 903
          • Управление тестированием
          • TestLink
      • SAP

          • Назад
          • ABAP
          • APO
          • Начинающий
          • Basis
          • BODS
          • BI
          • BPC
          • CO
          • Назад
          • CRM
          • 9013 9013
          • CRM Crystal Reports
          • 9013
          • 9013 9013 9013
          • Расчет заработной платы
          • Назад
          • PI / PO
          • PP
          • SD
          • SAPUI5
          • Безопасность
          • Менеджер решений
          • Successfactors
          • Учебники SAP

            0

        • Apache
        • AngularJS
        • ASP. Net
        • C
        • C #
        • C ++
        • CodeIgniter
        • СУБД
        • JavaScript
        • Назад
        • Java
        • JSP
        • Kotlin
        • MY
        • Linux
        • Kotlin
        • MY
        • Linux 90D133 js
        • Perl
        • Назад
        • PHP
        • PL / SQL
        • PostgreSQL
        • Python
        • ReactJS
        • Ruby & Rails
        • Scala
        • 903 903
        • SQL
        • SQL Server
        • SQL
        • 901
        • UML
        • VB.Net
        • VBScript
        • Веб-службы
        • WPF
    • Обязательно изучите!

        • Назад
        • Бухгалтерский учет
        • Алгоритмы
        • Android
        • Блокчейн
        • Бизнес-аналитик
        • Создание веб-сайта
        • Облачные вычисления
        • COBOL
        • 9013 9013 9013 903 903 903 903 903 903 903 903 903 903 903 903 903 903 Модель спирали

          в жизненном цикле разработки программного обеспечения (SDLC): этапы, объяснения, методология

          Спиральный режим l не так хорошо известен, как другие модели SDLC (жизненного цикла разработки программного обеспечения), такие как, например, Scrum или Kanban. И вот в чем причина. Спиральная модель может быть довольно дорогостоящей в использовании и не подходит для небольших проектов.

          Это модель , ориентированная на риски. означает, что общий успех проекта во многом зависит от этапа анализа рисков. Анализ рисков требует особого опыта на каждой итерации. Таким образом, чтобы время от времени просматривать и анализировать проект, необходимы специальные навыки.

          На первый взгляд эта модель может показаться сложной и неповоротливой, и нет никаких причин рассматривать такой подход как один из своих вариантов.Но, как и любые другие модели SDLC, у этой, помимо недостатков, есть свои уникальные сильные стороны.

          Например, есть возможность добавить дополнительный функционал на последних этапах разработки программного продукта. Поскольку мониторинг рисков и регулярная экспертиза являются основными характеристиками этого подхода, проект в целом становится более прозрачным.

          Также прочитайте больше о жизненном цикле тестирования программного обеспечения (STLC).

          Краткий обзор основных характеристик

          В нескольких словах, спиральную модель можно охарактеризовать путем многократного повторения набора элементарных процессов разработки и устранения риска, поэтому он активно снижается.

          Чтобы понять, как достичь своих целей с помощью спиральной модели, давайте взглянем на эту диаграмму:

          Как видите, спиральная модель состоит из четырех основных фаз жизненного цикла разработки программного обеспечения. Весь процесс разработки неоднократно проходит через эти стадии. Каждая итерация называется Spiral .

          Четыре основных этапа:

          1. Определите цели
          2. Альтернативы
          3. Ограничения
          4. Этап планирования

          Здесь все начинается.Члены команды пытаются собрать цели продукта, требования (например, спецификации бизнес-требований или BRS, системные требования или SRS), альтернативы в дизайне и т. Д. В последующих спиралях все требования генерируются в соответствии с отзывами клиентов. Таким образом, постоянное общение между заказчиком и руководством проекта имеет решающее значение.

          Прочтите также критерии безболезненного аутсорсинга, которые мы перечислили по приоритетам в статье 7 советов по выбору аутсорсинговой компании по веб-разработке.

          Оценить альтернативы, выявить, устранить риски или Этап анализа рисков , вероятно, является наиболее важным этапом разработки.

          Каковы риски в этом контексте? Риски — это возможные условия и события, которые мешают команде разработчиков достичь поставленных целей. Их очень много: от простых до смертельных. Основная задача команды разработчиков — перечислить все возможные риски и расставить приоритеты по степени важности.Следующим шагом является определение потенциальных стратегий, которые могут помочь преодолеть риски. Оценка этих параметров может вызвать изменения на следующих этапах. По окончании этого этапа создается прототип.

          Разработка, проверка продукта следующего уровня, или Этап разработки .

          Это когда запланированный продукт разрабатывается вместе с дальнейшим тестированием. Во время первой спирали, когда общие требования не так ясны, создается так называемое Proof Of Concept (POF), чтобы получить отзывы клиентов.Позже, в последующих спиралях, можно разработать рабочую версию продукта под названием build и отправить клиенту для получения новых, более подробных отзывов. Такой подход позволяет добиться большей ясности в требованиях.

          Планирование следующих этапов, или Этап оценки .

          Этот этап позволяет оценить результаты проекта на сегодняшний день, прежде чем проект перейдет к следующей спирали.

          Спиральная модель

          называется метамоделью, потому что она использует модели Waterfall и Prototype . Но очень важно понимать, что спиральная модель — это не просто последовательность приращений водопада. Не за что. (Подробнее о модели жизненного цикла разработки программного обеспечения «водопад»).

          На самом деле эта модель довольно гибкая. Вы должны помнить, что диаграмма, о которой мы говорили ранее, содержит некоторые чрезмерные упрощения. Может показаться, что все в проекте следует одной спиральной последовательности, но это не так. Жизненный цикл проекта в реальной жизни более динамичен и гибок, чем это простое представление.Есть даже возможность пересмотреть предыдущее решение.

          Давайте посмотрим на настоящий проект, чтобы увидеть, как работает эта модель.

          Пример реального проекта. Как создавался GanttPRO

          В качестве отличного примера мы рассмотрим наше запускаемое программное обеспечение для построения диаграмм Ганта — GanttPRO — инструмент для простой обработки задач.

          Команда

          XB Software применила некоторые принципы спиральной модели, а также принципы Scrum. Например, более короткая итерация для более частых выпусков, чтобы быстрее получать обратную связь.Кроме того, был составлен подробный план, в котором описывалось, что разрабатывать только для одной итерации. Другие требования были задокументированы в бэклоге или дорожной карте.

          Основными проблемами, с которыми столкнулась команда GanttPRO, были:

          • Непредсказуемые требования, которые не были полностью известны вначале и нуждались в уточнении и добавлении от итерации к итерации
          • Необходимость анализа рисков и управления рисками — важный этап спиральной модели
          • Слишком много рисков, которые могут возникнуть в процессе разработки и в результате
          • Возможное увеличение затрат из-за длительного периода планирования и дальнейшего проектирования, разработки и внедрения

          Поэтому, следуя гибким принципам SDLC, мы выбрали более короткую периодичность доставки: две недели итерации.Как следствие, нам удалось снизить риски за счет быстрой адаптации к потребностям пользователей и рынка.

          В результате завершены следующие этапы разработки:

          1. Определение концепции

          На этом этапе было только первоначальное видение продукта, который может создать ценность для потенциальных пользователей. Мы хотели иметь возможность как можно быстрее получать отзывы от наших первых пользователей. Такая концепция может помочь более четко понять, какие функции наиболее ценны для пользователей.У нас были некоторые данные анализа функций и требований, которые следует реализовать в первую очередь. Основная цель заключалась в том, чтобы понять, какой потенциальный прирост мы хотели бы получить в конце итерации.

          2. Начальный этап

          После того, как мы определились с основной концепцией и первоначальным видением архитектуры, мы начали планировать нашу первую итерацию. Самые важные требования были отправлены в начало списка. Затем мы спросили каждого разработчика нашей команды, сколько требований, по их мнению, можно превратить в завершенную функциональность. После этого мы разложили каждое требование (определили рабочие задачи) и определили наилучший способ их разработки. Мы включили решение для моделирования и создания прототипов, чтобы сделать более точную оценку.

          3. Стадия проектирования

          Мы разработали макет, в котором подробно описаны функции и возможности программного обеспечения. Затем макет обработал наш дизайнер. Элементы дизайна должны были быть описаны достаточно четко, чтобы помочь разработчику создавать программное обеспечение с минимальными дополнительными вложениями.

          4. Построение итерации и тестирования

          На данном этапе команда поставила в приоритетном порядке качественное рабочее программное обеспечение, которое создавалось в соответствии с меняющимися потребностями наших потенциальных пользователей. Что еще более важно, команда может развернуть это решение в тестовой среде предпроизводственного тестирования / контроля качества для тестирования системной интеграции.

          5. Этап установки

          Этот этап предоставляет механизмы для переноса последних изменений приложений и разработок в рабочую среду.

          6. Постпроизводство / Стадия обслуживания

          В конце каждой итерации разработки у нас было частичное рабочее решение, которое мы могли показать нашим пользователям. Исходя из этого, пользователи оставили нам свои отзывы о текущем состоянии нашей системы. После сбора и анализа этих требований мы можем изменить приоритет задач в следующей итерации и даже включить некоторые требования с нуля.

          Модель спирали

          Плюсы и минусы

          У каждой модели разработки программного обеспечения есть свои слабые и сильные стороны.Спиральная модель не является исключением из этого правила. Подведем итоги возможных плюсов и минусов этого подхода.

          Преимущества:

          • Мониторинг рисков — одна из основных частей, которая делает его довольно привлекательным, особенно когда вы управляете крупными и дорогостоящими проектами. Более того, такой подход делает ваш проект более прозрачным, так как по замыслу каждая спираль должна быть проверена и проанализирована
          • Заказчик может увидеть работающий продукт на ранних этапах жизненного цикла разработки программного обеспечения
          • Различные изменения могут быть добавлены на поздних стадиях жизненного цикла
          • Проект можно разделить на несколько частей, и более рискованные из них могут быть разработаны раньше, что снижает трудности управления
          • Оценка проекта с точки зрения графика, затраты становятся все более и более реалистичными по мере продвижения проекта, а циклы по спирали завершаются
          • Строгий контроль документации

          Недостатки:

          • Поскольку мониторинг рисков требует дополнительных ресурсов, использование этой модели может быть довольно дорогостоящим.Каждая спираль требует особого опыта, что усложняет процесс управления. Поэтому эта модель SDLC не подходит для небольших проектов
          • Большое количество промежуточных ступеней. В итоге огромное количество документации
          • Управление временем может быть трудным. Обычно на первых этапах дата завершения проекта не известна

          Выводы

          Еще одна важная вещь, которую следует помнить, это то, что спиральную модель следует использовать в проектах, для которых она изначально была разработана.Это может быть хорошим вариантом, если вы сталкиваетесь со средним или высоким уровнем риска, и затраты очень важны, заказчик полностью не уверен в своих потребностях, требования сложны, и ожидаются значительные изменения.

          Импорт данных САПР с помощью Datasmith> ENGINEERING.com

          Недавно мы рассмотрели Unreal Studio * от Epic Games, рабочий процесс Unreal Engine, предназначенный для помощи дизайнерам, архитекторам и инженерам продуктов в создании потрясающих презентаций для передачи своих идей.

          Для тех, кому нужно напоминание, Unreal Engine наиболее известен как игровой движок, который использовался для создания таких игр, как Unreal Tournament и, совсем недавно, Fortnite .

          В нашей предыдущей статье мы упоминали, что Unreal Engine нашел последователей в основном в областях архитектуры и проектирования продуктов, а инженерные приложения отошли на второй план.

          Что ж, Epic Games также хотела бы, чтобы вы, инженеры, испытали радость рендеринга в реальном времени, и поэтому мы будем работать с компанией, чтобы предоставить вам эту серию из четырех частей, объясняющую, как вы можете импортировать свои инженерные данные САПР в Unreal Engine ( через Unreal Studio), создавайте привлекательные сцены презентаций, а затем экспортируйте готовый продукт для собственного удовольствия и удовольствия ваших клиентов.

          В конце этой серии вы сможете насладиться преимуществами рендеринга в реальном времени, которые предлагает Unreal Engine — все это упаковано в удобную для геймеров среду, которой является сам Unreal Engine.

          Unreal Studio Beta теперь доступна бесплатно, поэтому, если у вас ее еще нет, щелкните по этой ссылке, чтобы получить ее, или ознакомьтесь с нашей предыдущей статьей, чтобы получить дополнительные сведения о том, где получить программное обеспечение, а также инструкции о том, как установить его.

          Поехали!

          Прежде чем мы приступим к работе с функциями Datasmith, давайте рассмотрим некоторые термины, которые помогут нам ориентироваться в Unreal Editor.Кроме того, если вы пробуете это дома, вы можете положиться на Unreal Engine Online Learning, чтобы получить бесплатное обучение и узнать больше об инструментах и ​​рабочем процессе.

          Когда вы загружаете Unreal Editor из Epic Games Launcher, вы увидите экран Project Browser (см. Рисунок 1). Отсюда вы можете выбрать шаблон Unreal Studio.

          Рис. 1. Обозреватель проектов в редакторе Unreal Editor.

          Мы рассмотрели программу просмотра продуктов в прошлой статье. На этот раз мы хотим использовать пустой шаблон, который позволит нам выполнить процесс настройки с нуля.

          Двойной щелчок по пустому шаблону загрузит Unreal Editor, после чего вы увидите клетчатый план этажа. Это наш этаж, куда все уйдет.

          Познакомимся с расположением экрана.

          Рисунок 2. Главный экран и окно просмотра Unreal Editor.

          В центре экрана находится основное окно просмотра . Здесь вы будете строить свой мир, отбрасывать модели и выполнять всю графическую работу.Справа находится World Outliner, в котором вы увидите файловые структуры модели, а также другую информацию об «актерах», такую ​​как освещение, атмосферные эффекты и так далее. В Unreal Editor вы можете выбрать актеров, щелкнув по ним в окне просмотра, или прокрутите вниз World Outliner, чтобы найти отдельные компоненты.

          Когда вы щелкаете по компоненту с помощью любого из этих методов, сведения об этом актере будут отображаться на панели Details под панелью World Outliner.

          Подробная информация включает местоположение актера, которым вы можете управлять с помощью меню Transform (см. Рисунок 3), которое содержит данные координат в осях X- / Y- / Z, а также информацию о вращении и масштабировании, которые вы можете использовать для перемещения и масштабирования.

          Рисунок 3. Меню преобразования редактора Unreal Editor (Изображение любезно предоставлено Epic Games).

          Щелчок по любому из акторов вызовет набор красных / синих / зеленых стрелок на вашей модели в окне просмотра, как показано на рисунке 4. Эти стрелки называются виджетами, и, манипулируя ими, вы можете управлять преобразованием, вращение или масштабирование в самом окне просмотра.

          Рисунок 4. Стрелки виджета Transform, которые можно перетаскивать для перемещения ваших ресурсов во вьюпорте. Цвета стрелок соответствуют осям, отображаемым в меню «Преобразование». Вы можете узнать больше о трансформации актеров по этой ссылке.

          Органы управления

          Вы можете использовать мышь, чтобы перемещаться по камере и осматриваться в окне просмотра. Элементы управления мыши показаны на рисунке 5.

          Рисунок 5. Элементы управления мышью для навигации по области просмотра. (Изображение любезно предоставлено Epic Games.)

          И поскольку это игровой движок, вы также можете перемещаться с помощью клавиш WASD, как и в вашем любимом шутере от первого лица.Чтобы использовать метод управления WASD, просто удерживайте правую кнопку мыши нажатой и нажимайте клавиши WASD для навигации.

          Контент-браузер

          Внизу экрана, под окном просмотра, вы увидите панель Content Browser.

          Когда вы импортируете ресурсы в Unreal Editor, они будут отображаться в этой области, и вы можете перетащить их в окно просмотра. Для этого вы можете импортировать их из меню «Файл» в верхней части экрана или импортировать их с помощью опции «Импорт» в самом контент-браузере.Все импортированное содержимое проекта находится в этой области. Вы можете увидеть пример на рисунке 6.

          Рисунок 6. Контент-браузер.

          Теперь у вас есть основы навигации по Unreal Editor. Давайте приступим к импорту контента.

          Мастер обработки данных

          Тогда хорошо.

          В этой первой статье мы будем использовать файлы SOLIDWORKS и SketchUp в качестве исходных данных САПР, чтобы показать вам, как импортировать с использованием двух разных методов импорта Datasmith. Когда вы познакомитесь с этими двумя методами, вы сможете применить один и тот же метод к разным файлам САПР в зависимости от того, какой тип файла вы используете.

          Файлы САПР, совместимые с Datasmith, перечислены на рис. 7 вместе с подробными сведениями о функциях каждого типа файлов.

          Рис. 7. Совместимые типы файлов САПР. (Изображение любезно предоставлено Epic Games.)

          Выберите файл CAD

          Из списка на рис. 7 вы заметите, что файлы, поступающие из программного обеспечения, такого как SOLIDWORKS или Autodesk Inventor, используют так называемый собственный рабочий процесс. Это просто означает, что вы можете экспортировать эти файлы в их исходном типе файлов из соответствующих программ, а также импортировать их с помощью Datasmith без дальнейшего преобразования или обработки.

          И наоборот, на рис. 7 видно, что программное обеспечение, такое как SketchUp или Autodesk 3ds Max, используют тип рабочего процесса надстройки экспорта. Это означает, что вам необходимо загрузить соответствующий плагин для каждого соответствующего программного обеспечения из средства запуска Epic Games.

          Позже в этой статье мы кратко расскажем, как экспортировать из SketchUp с помощью подключаемого модуля Datasmith exporter для SketchUp.

          Экспорт и импорт

          Прежде всего, давайте взглянем на экспорт и импорт файлов SOLIDWORKS, потому что это популярная инженерная платформа САПР, которую используют многие наши читатели.

          Для нашей сцены презентации мы хотим по-настоящему продемонстрировать возможности рендеринга Unreal Engine, и нам особенно интересно узнать, какая часть информации передается из SOLIDWORKS в Unreal Engine.

          Согласно Epic Games, внешний вид материалов и освещение можно импортировать из SOLIDWORKS в Unreal Engine.

          Для работы с моделью, изготовленной из нескольких различных материалов, мы использовали эту модель Mercedes AMG GT 2015 года. Особая благодарность Юсуфу Бувангузи за то, что он позволил нам использовать его модель для этой статьи (посмотрите его работу — она ​​потрясающая).

          Это красивый автомобиль, в нем есть несколько кусочков матовой резины, немного хрома, тонированные стекла и немного краски для распыления, поэтому он должен оставаться впечатляющим, когда мы импортируем его с помощью Datasmith. Модель в SOLIDWORKS показана на рисунке 8.

          Рисунок 8. Наша модель в SOLIDWORKS.

          Как уже упоминалось, SOLIDWORKS использует собственный рабочий процесс типа , поэтому экспорт из программного обеспечения выполняется легко. Просто сохраните как файл SLDPRT или SLDASY, и готово.

          Замечательная особенность Unreal Studio — это возможность импортировать файлы сборки (например, файлы SLDPRT).При импорте файла сборки из SOLIDWORKS, PTC Creo или Siemens NX структура сборки сохраняется при импорте в Unreal Studio. В нашей модели Mercedes мы сконструировали передние колеса и тормозные узлы как фактические сборочные компоненты и экспортировали их из SOLIDWORKS в виде файла SLDASY.

          Для этого теста мы открыли пустой шаблон Unreal Studio, в который нужно импортировать автомобиль.

          Импорт с Datasmith достаточно прост. Когда Unreal Editor открыт, просто найдите значок Import Datasmith на верхней ленте, щелкните стрелку, чтобы развернуть меню, и выберите Import CAD из раскрывающегося меню, как показано на рисунке 9.

          Рисунок 9. Верхняя лента. Здесь вы выполняете импорт с помощью Datasmith.

          Это момент, когда Датасмит начинает творить свою магию.

          После того, как вы выберете файл САПР, который хотите импортировать, вам будет представлено окно параметров импорта Datasmith с некоторыми вариантами того, какой тип данных вы хотите импортировать, а также с параметрами для управления геометрией и тесселяцией, пример которых можно увидеть на Рисунке 10.

          Некоторые из этих параметров могут различаться в зависимости от типа импортируемых данных Datasmith.В случае маршрута Импорт САПР вам будут предоставлены параметры для допуска хорды, максимальной длины кромки и нормального допуска .

          Рис. 10. Параметры импорта Datasmith для файлов САПР.

          Чтобы помочь вам понять, что происходит, когда вы попробуете это на себе, вот краткое описание того, что делают эти варианты тесселяции:

          • Допуск хорды устанавливает максимальное расстояние между любой точкой в ​​созданном треугольнике и исходной поверхностью.
          • Max Edge Length устанавливает максимальную длину любого ребра в любом созданном треугольнике.
          • Нормальный допуск устанавливает максимальный угол между любыми смежными треугольниками, созданными на поверхности.

          В инженерных файлах обычно используется много поверхностей на основе кривых, и наличие этих опций, доступных во время импорта, позволяет вам управлять параметрами процесса тесселяции, поскольку Datasmith преобразует эти искривленные поверхности в треугольные сетки.

          Очевидно, что для более подходящей сетки требуется больше треугольников, что также увеличивает использование вычислительных ресурсов (и хранилища), и, наоборот, более грубая сетка более экономична, но не так точна. Мы увеличили грубость, и конечный результат выглядит просто отлично.

          Имейте в виду, что это игровой движок, а не точная инженерная операция CAM. В такой точности здесь действительно нет необходимости. Не бойтесь уменьшать количество треугольников … это только уменьшит размер файла и упростит работу, и вы действительно не заметите большой разницы.Файлы игровой модели значительно меньше инженерных файлов САПР — иногда в сотен раз. Вы действительно хотите уменьшить размер вашей сложной геометрии САПР. И Datasmith поможет вам в этом с помощью этих опций.

          Результат

          Вы можете увидеть результат импорта в Unreal Engine через Datasmith на рисунке 11.

          Рисунок 11. Автомобиль теперь в редакторе Unreal Editor.

          Как видно из рисунка, наши резиновые шины все еще целы, как и материал красных тормозных суппортов, передней решетки, краски и тонированного стекла.Освещение и монтажная структура тоже импортированы.

          Мы заменим некоторые из этих материалов позже, поскольку в Unreal Engine есть множество автомобильных материалов, доступных в магазине Epic Games Launcher.

          Рабочий процесс надстройки экспорта

          Ранее мы упоминали неродные или экспортные типы рабочих процессов на основе плагинов. Это типы файлов, для работы которых в собственном программном обеспечении требуется подключаемый модуль от Epic Games, чтобы облегчить процесс экспорта / импорта Datasmith.

          Для экспорта и Autodesk 3ds Max, и SketchUp требуется подключаемый модуль, поэтому в этом разделе мы собираемся импортировать некоторые декорации для нашей сцены презентации из SketchUp с помощью подключаемого модуля импорта SketchUp Datasmith.

          Мы (точнее, моя жена) спроектировали этот ангар (см. Рис. 12), который мы будем использовать для небольшого декорации. Мы поместили туда несколько световых люков, чтобы можно было поиграть с тенями, а также добавили материалы в SketchUp.

          Рис. 12. Ангар готов к экспорту из SketchUp.

          Для экспорта из SketchUp (или 3ds Max) вам потребуется плагин, доступный в Epic Games Launcher. Вы можете найти инструкции о том, как получить плагин и установить его прямо здесь.

          Это очень просто. После установки подключаемого модуля вам нужно будет войти в SketchUp и загрузить его в Extensions.

          Вы можете проверить правильность выполнения этого шага, зайдя в SketchUp, нажав Файл> Экспорт> 3D-данные . Это откроет диалоговое окно экспорта, и если вы нажмете на раскрывающееся меню Тип файла, вы заметите возможность экспорта в виде файла Datasmith.

          Естественно, это то, что вам нужно, поэтому выберите его и нажмите «Экспорт» .

          Подготовка файла может занять некоторое время, но это нормально. В конечном итоге это сэкономит вам много времени.

          После того, как файл Datasmith экспортирован через плагин, он готов к импорту в Unreal Editor.

          Импорт файлов Datasmith в Unreal Editor

          Хорошо, помните, как мы ранее импортировали данные САПР?

          Вы снова будете проделывать этот процесс здесь, но вместо выбора «Импортировать САПР» на значке «Импортировать сборщик данных» вы выберете опцию «Импорт сборщика данных» (см. Рисунок 13).

          Рисунок 13. Собственно импорт файлов Datasmith.

          Это снова вызовет диалоговое окно импорта.

          Помните, как мы говорили, что некоторые параметры импорта будут меняться в зависимости от типа файла, который вы используете? Вы можете увидеть новые параметры на рисунке 14. Как и раньше, у вас все еще есть возможности для включения геометрии, материалов / текстур, источников света и камер в сцену (или «уровень»). Однако при собственном импорте файлов Datasmith вы получите дополнительный набор параметров в разделе «Параметры статической сетки» (см. Рисунок 14).

          Рисунок 14 Импорт реальных файлов Datasmith из диалогового окна.

          Статическая сетка — это часть геометрии, состоящая из набора многоугольников, которые могут быть кэшированы в видеопамяти и визуализированы графической картой. Статические сетки — это базовая единица, используемая для создания геометрии мира для уровней, созданных в Unreal Engine. Другими словами, это ваша импортированная модель.

          Эти новые параметры связаны с разрешением карты освещения в Unreal Engine.

          В этой статье мы не будем вдаваться в подробности о картах освещения.Это для следующей статьи, где мы рассмотрим освещение, текстуры и все другие замечательные эстетические вещи. На данный момент оставьте это значение по умолчанию и нажмите Импортировать .

          Опять же, именно здесь Datasmith творит чудеса и может занять пару секунд, чтобы загрузить модель в Unreal Editor (см. Рисунок 15).

          Рисунок 15. Ангар теперь в редакторе Unreal Editor.

          И это действительно так просто.

          Теперь, когда ваши активы (или «актеры») находятся внутри Unreal Editor, вы можете начать перемещать их и немного настраивать сцену.Вы можете использовать функции преобразования, чтобы перемещать объекты и масштабировать их, как мы обсуждали в начале этой статьи. В этой сцене мы увеличили масштаб актера плоскости пола в World Outliner, чтобы мы могли разместить там ангар.

          Готовый результат

          Как вы можете видеть на рисунке 16, основная сцена настроена, и вы готовы перейти к следующему этапу — добавлению источников света и новых материалов. И мы рассмотрим более подробно, как это сделать в следующей статье.

          Рисунок 16.Актеры выровнены, все хорошо.

          Чтобы вы могли немного познакомиться с набором автомобильных материалов Epic Games, мы заменили импортные материалы на автомобиль некоторыми материалами из набора материалов.

          Вы можете увидеть разницу между исходными материалами модели и автомобильными материалами на рисунке 17. Мы совершенно уверены, что вы согласитесь… автомобильные материалы выглядят очень хорошо!

          Рис. 17. В нашей машине использованы материалы из пакета Automotive Materials.

          Далее

          Итак, вот оно.

          Теперь вы знаете, как экспортировать файлы с собственных платформ САПР и импортировать их с помощью Datasmith. Вы также знаете, как перемещаться по Unreal Editor и как перемещать своих актеров.

          В следующий раз мы более подробно рассмотрим эстетическую сторону вещей и узнаем больше о таких функциях, как режим воспроизведения, который позволяет вам просматривать сцену так, как она будет выглядеть в игре или презентации.

          И не забудьте перейти в Epic Games, чтобы загрузить Unreal Studio для себя и посмотреть, как Unreal Engine действительно может сделать ваши презентации яркими!

          А пока … пока!

          * Примечание редактора: с выпуском Unreal Engine 4.24, все функции Unreal Studio были перенесены в Unreal Engine. Datasmith также входит в стандартную функцию Unreal Engine.

          Epic Games выступила спонсором этого сообщения. У них не было никаких редакционных комментариев к этому сообщению. Если не указано иное, все мнения принадлежат мне. —Филлип Кин

          .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *